Wednesday, October 31, 2007

Skræmmekampagne

Der føres valgkamp i Danmark, og der føres skræmmekampagne - den demokratiske valgkamps uundgåelige følgesvend. Men hvad er egentlig en skræmmekampagne?
I hvert fald er skræmmekampagnen i den grad et æstetisk element i valgkampen. Det er forsøget på at fortegne et billede af modstanderen, et billede, der virker afskrækkende. Da det ifølge dansk lovgivning ikke er tilladt at lyve om sin modstander, bliver virkemidlet til narrebilledet det retoriske: Vi befinder os altså i den æstetiske sfære. Generelt må vi sige, at valgkampens metode er æstetisk. Vi kender partiernes standpunkter. Deres politik er tilstrækkeligt professionelt sat sammen til, at vi ikke kan finde 'huller' i argumentationen. Hvert parti har som politisk program en færdig pakkeløsning, der er gennemtænkt af professionelle rådgivere, spindoktorer, erhvervsfolk etc. Der skal derfor eksperter til for at diskutere indholdets validitet og økonomiske bæredygtighed. Vi ser ingen politiker bryde sammen eller blive rådvild, for svaret på alle eventuelle indvendinger kommer som ren rygmarvsreaktion. Som sagt: Partiprogrammet er en færdig og uigennemtrængelig pakkeløsning. Denne indbyder derfor til en kamp om retorik - og ikke om reelt politisk og ideologisk indhold. Og med retorik kan man karikere sin modpart i den ønskede retning, uden dog at lyve. Den politiske diskussion er derfor i overvejende grad retorisk-æstetisk; det handler om at tage sig godt ud på tv og at virke selvsikker.

Hertil kommer det altid benyttede trick, nemlig at føre skræmmekampagne. Beskæftigelsesminister Claus Hjort-Frederiksen (V) har senest ført en af slagsen. Han peger på Asmaa Abdol-Hamid (Enhl.) som mulig betingelse for en socialdemokratisk ledet regering. Asmaa Abdol-Hamid er religiøs muslim og er derfor nem at anklage for utroværdighed, når hun skriver under på Enhedslistens principper om ligestilling mellem kønnene, afvisning af dødsstraf etc.

Hvad der både kan undre og skræmme, er imidlertid, at det æstetiske i nærværende valgkamp 2007 vejer så tungt, at indholdet i politiske budskaber synes helt glemt til fordel for politikernes fremtoning. Vi hører fx meget om Pia Kjærsgaards (DF) selvsikkerhed og troværdighed. Diverse kommunikationseksperter belærer os om slige detaljer, mens langt mindre tid bruges på at analysere og kommentere indholdet i de valgløfter og budskaber, de forskellige partier præsenterer. Dansk Folkeparti kan således foreslå et totalforbud mod tørklæder i det offentlige rum, uden at det vækker den store opmærksomhed. En enkelt journalist forsøger sig med, at dette forbud minder om tyskernes behandling af jøderne i 1930ernes Tyskland, en analogi, der igen er æstetisk (analogiens væsen indbefatter et æstetisk element) og kommer som venstreorienteret automatreaktion. En reel diskussion af forslaget udebliver. Dæmoniseringen af den politiske modstander er i den grad bundet op i den æstetiske sprogbrug. Det synes næsten som om, at når et parti fremstår som sin egen karikatur ved at komme med nærmest dæmoniske forslag, så er det ikke nødvendigvis en gave til modstanderne. Gevinsten består i at kunne kontrollere sin modstanders retorisk, altså at kunne præsentere et billede / narrebillede, simpelt hen fordi narrebilledet i skræmmekampagnen fremstår stærkere. Narrebilledet har været igennem den æstetiske vridemaskine. En venstreorienteret dæmonisering af Dansk Folkeparti vil således fremstå stærkere for vælgerne end DFs egne ytringer. For dæmoniseringen har valgt den bevidst retorisk-æstetiske tilgang, der farver budskabet på den ønskede måde.
J.F.K.

Sunday, October 28, 2007

Rum og krop: rumfænomenologi

Den franske sociolog og filosof Henri Lefebvre (1901-1991) spørger i sin bog ”The Production of Space” (1974/1991) om mennesket med sin krop, der har kapaciteter til at bevæge sig og handle, kan siges at skabe rum. Han afviser, at kroppens blotte optagelse eller udfyldelse af rum skulle leve op til dette. Derimod påpeger han, at der er et umiddelbart forhold mellem krop og rum: ”Before producing effects in the material realm (tools and objects), before producing itself by drawing nourishment from that realm, and before reproducing itself by generating other bodies, each living body is a space has its space: it produces itself in space and it also produces that space.” (1991: 170).
Dette er lettere dunkelt formuleret, men hvis man læser videre, bliver det sandsynligt, at Lefebvre må have en fænomenologisk forståelse til grund for formuleringen. Han taler nemlig, ligesom fænomenologien før ham, om rumlige symmetrier og retninger som noget, der ikke er eksternt for kroppen, men at de skabes med kroppens bevægelsespotentiale: ”In nature, whether organic or inorganic, symmetries (in plane or about an axis) exist whether there is bilaterality or duality, left or right, ’reflection’’, or rotation (in space); these symmetries are not properties external to bodies, however. […] Bodies – deployments of energy – produce space and produce themselves, along with their motions, according to the laws of space.” (1991: 171). Allerede Husserl og Merleau-Ponty talte på hver deres måde om den kropsliggjorte bevidstheds kinæstetiske nærvær som konstituerende for rum.
Hvis vi går lidt videre, så illustrerer han med spekulationerne om en edderkops måde at forholde sig til sit producerede rum på: ”Marx wondered whether a spider could be said to work. Does a spider obey blind instinct? Or does it have (or perhaps better, is it) an intelligence? Is it aware in any sense of what it is doing? It produces, it secretes and it occupies a space which it engenders according to its own lights: the space of its web, of its stratagems, of its needs. […] Would it be true to say that the spider spins the web as an extension of its body? As so far as it goes, yes […]. Here the production of space, beginning with the production of body, extends to the productive secretion of a ‘residence’ which serves as a tool, a means.” (1991: 173).
Man kan sige at noget parallelt gælder for mennesket. Lefebvre betoner forskellen i, at mennesket har intelligens, mens edderkoppen nærmere må sammenlignes med en muslingeskal. Mere rammende er det måske at sige, at mennesket har en bevidsthed om, at det har et hjem, at det kan bygge, at det kan fortrænge andre fra sit sted og sit territorium, at det skaber rum og produkter og tilegner sig et hjem, og at det kan reflektere på disse forhold. Man kan bruge Lefebvres eksempel med edderkoppen som fænomenologisk metafor: I menneskets omgang med verden, hvor det er med-producent af sin egen spatialitet, har det ikke et edderkoppespind, men et netværk af meningsgivende relationer i forhold til (sociale og fysiske) steder og rum i dets livsverden. Netop dette spind af et netværk er et ikke-reflekterede forhold til rum og steder, hvor kroppen er udgangspunkt for bevidsthed og handling uden, at den kropsliggjorte bevidsthed ikke bliver tematiseret eller problematiseret, fordi det kinæstetiske selv-nærvær er umiddelbart og ikke medieret som et forhold mellem to mellem krop og bevidsthed. I den forstand er bevidstheden allerede ude i rummet.
(Det må lige i parantes bemærkes, at denne læsning overordnet set ikke er repræsentativ for Lefebvre, men snarere drejer Lefebvres overordnede teori om sociale rum i en fænomenologisk retning).

- M.C.L.

Sunday, October 14, 2007

Synthetic aesthetics – aesthetics of electronic media in relation to experience of space

“Synthetic aesthetics” is a concept used in relation to aesthetic production of the electronic media. Synthetic can be said to indicate the artificial aspect of the work, which again can be said to have to do with the lack of direct reference to or correspondence with the “real” world. Interesting is it then that the electronic media seem to be more and more moving towards being an integrated part of our daily lives. This observation makes the posed problem of the technique, as posed by Martin Heidegger and others, seem less important and associated with an exaggerated fear that humans would become inauthentic. On the contrary we tend to be better and better able to cope naturally with technique and the electronic media. We are able to deal without further reflection and with dexterity with the extended possibilities of many layers of reality. The life on the Internet implying an advanced inter-subjective commitment in common games and shared fictive computer generated realities seem only to be a problem to administrate by relatively few persons who loose themselves into these fictive realms. For the majority it is an extension of possibilities and practices.

If we look more closely at the aesthetic possibilities in relation to electronic media, it is a rather new possibility that we can create visual and auditive spaces simulated by the electronic media. It has become an aesthetic tool, which as integrated in architectural concerns, can be used in the concern of creating spatial atmospheres and simulations. Concrete visually examples are enormous screens at street level, projectors showing more or less figurative pictures or just advanced light. Auditive examples are music and composed noise. One could also think of electronically designed and quickly changeable odours. All synthetic components of our future life world in the city; components we begin to be more and more exposed for and habituation with.

Panorama, a spatial simulation by Ricci Albenda, which was exhibited at Andrew Kreps Gallery, 525 West 22nd Street, NY, 2007.


If we look at the architectural productions of spaces we find the possibility of simulating what could or will not be built. Here could the artist Ricci Albenda’s spatial simulation as showed on the picture an illustrative example of which way architecture might take.


In analysing the spatial simulations it might be fruitful to look at the concepts “simulacrum” and “hyper-reality”.
A simulacrum has been talked about as a copy that does not ref
er to anything (cf. Bourdieu) . I.e. a simulacrum is showing something that looks like something else, but does not really refer, because it is something on its own. In using the concept Bourdieu’s primary example Las Vegas is illustrative in this context. Las Vegas takes themes and events from other places and cultures and makes them into their own through simulation into simulacrum. E.g. a romantic church in Las Vegas is not a copy in as much as it could not be confused with a medieval catholic church in France, because norms, context, materials, etc. are completely different, whereby the Las Vegas church has lost the clear reference, although there remains elements of references. Another illustrative example is television as repetition or representation of the world, and this is not a representation, because the television transforms reality into its own domain, it has its own designed right as a simulacrum. E.g. no one confuses a reality show with “reality” – it is perhaps as if it were real life, but with an undoubtedly layer of fictive set up. Many people do take the shows seriously and this kind of television is as such something in it self through the inter-subjective frame of reference and as such a part of inter-subjective reality. In specific relation to space, it is the creation of a concrete space that does not copy or even refer to a specific other space. It could be the creation of a simulated space as extension of a room or a street that relates to the present context but is something in its own.
The concept of hyper-reality refers e.g. to the tendency to do e.g. small extraordinary features or additional colouring that could light up a picture and change the atmosphere of the work. In television we have pictures showing more of ”reality” than we could have seen ourself, giving the extra knowledge and per
spectives we get in comparison to what we would have been able to recognize of the event or situation if we were there our-selves. This one of the ways the Italian philosopher Mario Perniola talks about hyper-reality (Ritual Thinking, 2000: 169-170). A similar point could be said about the additional colouring make up added to nearly every picture in the press and television. These hyped colours are hyper-real in this sense. Hyper-reality is too many details with too much reality or an over-doing of precision that anaesthetize our reality, which is one of the concrete possibilities for the electronic media.
Within game industry it is a recognized fact that too much reality will distract the player and even drag too much attention from the plot of the game that the game will loose in value and attractively. One is therefore dealing with the insight that the realism should not be too complete, but that it is necessary to keep the game on a middle level between complete simulation of reality and the symbolism of the first computer games. It is indirectly recognition of the value and usefulness of the symbolic meaning in our orientation and one is aware of the possibility of showing too much. Here the possibility of hyper-reality is a border not to be crossed if the game has to work for the consumers. But in art and architecture this border might not be respected.
In spatial simulations combined with concrete architectural projects the symbolic orientation would be of less importance and the hyper-reality could be a positive and creative possibility of the extension of our spatial reality together with the creative play with simulacrum. In extreme cases one could imagine buildings and bridged being added to the city at night by projectors creating future cities as depicted by the American artist Jonah Freeman shown here (1986, 2006, Andrew Kreps Gallerie, NY).

Monday, October 08, 2007

Tegneseriemediets muligheder

Først en afgrænsning.

En tegneserie er en måde at fortælle en historie på. Mediet er narrativt. Heri adskiller tegneserien sig fra billedkunsten.
Der er tale om stillestående billeder, ofte med ledsagende tekst. Dette er forskellen på tegneserien og filmens 'motion pictures'.
Tegneserien er visuelt anskueliggjort i modsætning til litteraturens rene tekst. Serieskaberen bruger tegninger, rammer, talebobler og forskellige visuelle kneb - fartstriber, springende svedperler, lydtekster: aargh, bonk, crash - til at fortælle sin historie.

Så en sammensmeltning.

Tegneserien kan ikke strengt adskilles fra billedkunsten, da også billedkunstneren ofte arbejder i serier af billeder. Sammenhængen mellem de enkelte billeder kan i både tegneserien og billedkunsten være mere eller mindre obskur og intuitiv. Det frie narrative forløb mellem billederne placerer tegneserien tæt på billedkunsten.
Heller ikke filmen kan helt adskilles fra tegneserien. Tag en tegnefilmstrimmel, hold den op mod lyset og værsgo: tegneserie. Ikke at der sker alverden mellem billederne: Der går trods alt op mod tredive billeder til et enkelt filmsekund. Tegneserien kan siges at være en slags stærkt afkortet film, nedslag i en potentiel filmstrimmel eller et filmisk medie bestående af snapshot.
Tegneseriens forskel fra litteraturen ligger også i en gråzone. Man kan fjerne tegneseriens tegninger, rammer, talebobler etc. indtil vi ender med en tekst, der ikke engang behøver at være håndskrevet. Er der da tale om en tegneserie?Det kan der være. Vi læser tegneserien som den litterære tekst: lineært, fra venstre mod højre og oppefra og nedefter i vores del af verden. Med mindre andet er anvist eller vi befinder os i fx Japan.

Og sidst en begejstring.

Når tegneserien inddrager et så bredt spektrum af kunstarter, er det klart, at de konkrete udtryk bliver så forskelligartede, som tilfældene er. Serieskaberens inspiration kan komme alle steder fra. Tegneseriens sprog forbliver dog særegent, og derfor skal den hverken konkurrere med litteraturen, billedkunsten eller filmen. Tegneserien kan noget, som lige præcis kun tegneserien kan. Serieskaberen kan visualisere, at en person kan tænke en ting og sige noget andet på samme tid samtidig med, at personen gives et udtryk, der matcher denne splittelse.

Chris Ware kan på en enkelt side i 'Jimmy Corrigan: The Smartest Kid On Earth' fortælle flere sideløbende udpluk af livsforløb ved hjælp af en diagram-agtig visuel stil - og helt uden brug af ord.

Art Spiegelman fortæller sin jødiske families Holocaust-historie - i serien 'Maus' - med det visuelle trick, at jøder er skildret med musehoveder, tyskere med kattehoveder og polakker med grisehoveder. Det giver fx den fordel, at hvis en jøde skal klæde sig ud som polak, så tager han en grisemaske uden på sit musehoved.

Jim Woodring kan fortælle sine historier om figuren 'Frank' på en måde, der fører læseren ind i en ren billedlogik. Serierne er ordløse og lader sig hverken forklare eller fortælle med ord.

Mulighederne er mange og bliver flittigt udforsket i den nye bølge af tegneserier, der i disse år skylder ind over Danmark og resten af verden. Selv er jeg kun lige begyndt at ane de uhyggeligt mange muligheder i tegneseriens unikke kombination af tekst og billeder…

- illustration af Jim Woodring.

Denne tekst er også trykt i litteraturmagasinet 'Overgrunden'.
J.F.K.